Projet Professionnel 2012 “Écrans”
Diplôme des Métiers d’Arts - Tissage
I- Les abysses de Pixels
Nous voici immergé dans les profondeurs abyssales d’un jeux vidéo imaginaire, reflet de la rencontre entre mes deux jeux vidéos préférés : Ecco Le Dauphin et Ice&Fire. Ces deux jeux ont une forte histoire et sont des symboles sur leur console respective, la Megadrive de Sega pour Ecco et l’Atari ST d’Atari pour Ice&Fire. Ils présentent à eux deux, deux evolutions et symbolisations différentes d’un même univers aquatique et c’est pour cela que j’ai voulu les faire se rencontrer.
Les fonds marins sont un univers très généralement étudié en jeux vidéos. Ces représentations pixelisées sont fantasmées, reflétant le mystère de ces abysses, profondeurs impénétrables et obscures d’où l’homme, dont moi, ne connait d’eux que peu de choses.
1/ À la surface de l’écran, l’écran vivant
Dans un premier temps, j’ai travaillé plastiquement sur des écrans pour obtenir les effets visibles lorsque l’on regarde la surface de l’eau en mouvement. Ces écrans de plastique manipulés sont de possibles représentations d’un écran de console de jeux s’il devenait vivant.
Écrans,
manipulations sur plastique.
2/ Teinture : du réel au virtuel
En continuité avec mes manipulation sur plastique, j’ai crée une collection de textile teint représentant les effets de miroitements de l’eau. Puis en choisissant des toiles renforcées, j’ai aussi obtenu une représentation “virtuelle”, la teinture ne s’imprégnant pas de la même manière dans les “pixels”.
Extrait d’une collection teinte
Toiles de coton, teinture.
3/ La rayure fine : de l’autre côté de l’écran
Ce n’est qu’en 94-95 que le jeu vidéo se joue en 3D. Avant cette révolution, les jeux vidéos étaient “plats”, d’où le nom de plateau ou “level” utilisé pour désigner les différentes étapes d’avancement dans le jeu. C’est durant cette décennie qu’est l’apogée du pixel. Cette représentation diminue fortement le détail et tout devient masse. Il est fortement visible pour montrer l’horizon et les effets de profondeur. Comme le pixel est géométriquement simple, il me rappelle les règles logiques de tissage.
Par la rayure, j’ai souhaité mettre en avant cette pixellisation, représentation numérique du monde réel. Dans un premier temps, les rayures de chaîne sont fines et représentent un premier pas immersif dans l’écran, une représentation de face de ce qui se passe derrière l’écran. Les rayures de trame représentent l’idée de profondeur visible lorsque l’on joue à un jeu vidéo rétro.
Extrait d’une collection tissée,
Chaîne simple, remettage par corps de lames, nylon.
4/ La rayure agrandie : un zoom dans le pixel
En élargissant les rayures de chaîne, j’ai traduit l’idée de zoom dans ces pixels. Les rayures de trame représentent toujours l’idée de profondeur, cette fois par la diffusion et par le bloc.
Extrait d’une collection tissée,
Chaîne simple, remettage par corps de lames, nylon.
5/ Le bloc : de la vie dans le pixel
J’ai aussi décidé de travailler comme un chercheur qui regarde dans son microscope pour apercevoir si de la vie peut exister dans le pixel. Pour ce faire, j’ai travaillé des textiles où les rayures forment des blocs de pixel, mélangeant contrastes -par le choix du fil- et de motif -en travaillant l’armure par rayure-. Ils sont pour moi une représentation imaginaire de ce qui pourrait se passer si le pixel était vivant.
Extrait d’une collection tissée,
Chaîne simple, remettage par corps de lames, nylon.
(Source : flavors.me)